Tutorial da Linguagem Assembly

Conteúdo:

        1.Introdução

        2.Conceitos Básicos

        3.Programação Assembly

        4.Instruções Assembly

        5.Interrupções e gerência de arquivos

        6.Macros e procedimentos

        7.Exemplos de programas

        8.Bibliografia

 

 


 

CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO

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Conteúdo:

        1.1.O que há  de novo nestáe material

        1.2.Apresentação

        1.3.Por que aprender Assembly?


1.1.O que há de novo nestáe material:

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        Após um ano da realização da primeira versão do tutorial, e através das opiniões recebidas por e-mail, resolvemos ter por disposição todos estáes comentários e sugestáões. Esperamos que através deste novo material Assembly, as pessoas que se mostrarem interessadas possam aprender mais sobre o seu IBM PC. esta nova edição do tutorial inclui:

        Uma seção completa sobre como usar o programa debug.

        Mais exemplos de programas.

        Um motor de pesquisa, para qualquer tópico ou item relacionado a esta nova versão.

        Considerável reorganização e revisão do material Assembly.

        Em cada seção, há um link para o Dicionário On-line de computação de Dennis Howe.


1.2.Apresentação:

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        este tutorial destáina-se àquelas pessoas que nunca tiveram contato com a Linguagem Assembly. O tutorial estáá  completamente focado em computadores com processadores 80x86 da família Intel, e considerando que a base da linguageméo funcionamento dos recursos internos do processador, os exemplos descritos não são compatíveis com qualquer outra arquitetura. As informações estáão dispostas em unidades ordenadas para permitir fácil acesso a cada tópico, bem como uma melhor navegação pelo tutorial.

        Na seção introdutória são mencionados alguns conceitos elementares sobre computadores e a Linguagem Assembly em si.


1.3.Por que aprender Assembly?

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        A primeira razão para se trabalhar com o assembleréa oportunidade de conhecer melhor o funcionamento do seu PC, o que permite o desenvolvimento de programas de forma mais consistente.

        A segunda razãoéque você pode ter um controle total sobre o PC ao fazer uso do assembler.

        Uma outra razãoéque programas assembly são mais rápidos, menores e mais poderosos do que os criados com outras linguagens.

        Ultimamente, o assembler (montador) permite uma otimização ideal nos programas, seja no seu tamanho ou execução.


CAPÍTULO 2: CONCEITOS BÁSICOS

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Conteúdo:

        2.1.Descrição básica de um sistema computacional.

                Sistema Computacional

                2.1.1.Processador Central

                2.1.2.Memória Principal

                2.1.3.Unidades de Entrada e Saída

                2.1.4.Unidades de Memória Auxiliar

        2.2.Conceitos básicos da Linguagem Assembly

        2.3.Usando o programa debug


esta seção tem o propósito de fazer um breve comentário a respeito dos principais componentes de um sistema computacional, o que irá permitir ao usuário uma melhor compreensão dos conceitos propostos no decorrer do tutorial.


2.1.DESCRIÇÃO DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL

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Conteúdo:

        Sistema Computacional

        2.1.1.Processador Central

        2.1.2.Memória Principal

        2.1.3.Unidades de Entrada e Saída

        2.1.4.Unidades de Memória Auxiliar


Sistema Computacional.

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        Chamamos de Sistema Computacional a completa configuração de um computador, incluindo os perif‚ricos e o sistema operacional.


2.1.1.Processador Central.

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        É também conhecido por CPU ou Unidade Central de Processamento, que por sua vezécomposta pela unidade de controle e unidade de lógica e aritmética. Sua função consiste na leitura e escrita do conteúdo das células de memória, regular o tr fego de dados entre as células de memória e registradores especiais, e decodificar e executar as instruções de um programa.

        O processador tem uma s‚rie de células de memória usadas com freqüência e, dessa forma, são partes da CPU. estas células são conhecidas com o nome de registradores. Um processador de um PC possui cerca de 14 registradores.

        Como os PCs tem sofrido evolução veremos que podemos manipular registradores de 16 ou 32 bits.

        A unidade de lógica e aritmética da CPU realiza as operações relacionadas ao cálculo simbólico e numérico. Tipicamente estas unidades apenas são capazes de realizar operações elementares, tais como: adição e subtração de dois números inteiros, multiplicação e divisão de número inteiro, manuseio de bits de registradores e comparação do conteúdo de dois registradores.

        Computadores pessoais podem ser classificados pelo queéconhecido como tamanho da palavra, isto ‚, a quantidade de bits que o processadorécapaz de manusear de uma só vez.


2.1.2.Memória Principal.

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        É um grupo de células, agora sendo fabricada com semi-condutores, usada para processamentos gerais, tais como a execução de programas e o armazenamento de informações para operações.

        Cada uma das células pode conter um valor numérico eécapaz de ser endereçada, isto ‚, pode ser identificada de forma singular em relação às outras células pelo uso de um número ou endereço.

        O nome genérico destas memóriaséRandom Access Memory ou RAM. A principal desvantagem deste tipo de memóriaéo fato de que seus circuitos integrados perdem a informação que armazenavam quando a energia elátrica for interrompida, ou seja, ela é volátil. este foi o motivo que levou à criação de um outro tipo de memória cuja informação não á perdida quando o sistema é desligado. estas memórias receberam o nome de Read Only Memory ou ROM.


2.1.3.Unidades de Entrada e Saída.

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        Para que o computador possa ser útil para nós se faz necessário que o processador se comunique com o exterior através de interfaces que permitem a entrada e a saída de informação entre ele e a memória. Através do uso destas comunicações é possível introduzir informação a ser processada e mais tarde visualizar os dados processados.

        Algumas das mais comuns unidades de entrada são o teclado e o mouse. As mais comuns unidades de saída são a tela do monitor e a impressora.


2.1.4.Unidades de Memória Auxiliar.

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        Considerando o alto custo da memória principal e também o tamanho das aplicações atualmente, vemos que ela é muito limitada. Logo, surgiu a necessidade da criação de dispositivos de armazenamento práticos e econômicos.

        estáes e outros inconvenientes deram lugar às unidades de memória auxiliar, periféricos. As mais comuns são as fitas e os discos magnéticos.

        A informação ali armazenada ser  dividida em arquivos. Um arquivo é feito de um número variável de registros, geralmente de tamanho fixo, podendo conter informação ou programas.


2.2.CONCEITOS BÁSICOS 

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Conteúdo:

        2.2.1.Informação no computador:

                2.2.1.1.Unidades de informação

                2.2.1.2.Sistemas numéricos

                2.2.1.3.Convertendo números binários para decimais

                2.2.1.4.Convertendo números decimais para binários

                2.2.1.5.Sistema hexadecimal

        2.2.2.métodos de representação de dados num computador.

                2.2.2.1.Código ASCII

                2.2.2.2.método BCD

                2.2.2.3.Representação de ponto flutuante


2.2.1. INFORMAÇÃO NO COMPUTADOR

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2.2.1.1.Unidades de informação

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        Para o PC processar a informação, é necessário que ela estáeja em células especiais, chamadas registradores.

        Os registradores são grupos de 8 ou 16 flip-flops. Um flip-flopéum dispositivo capaz de armazenar 2 níveis de voltagem, um baixo, geralmente 0.5 volts, e outro comumente de 5 volts. O nível baixo de energia no flip-flopéinterpretado como desligado ou 0, e o nível alto, como ligado ou 1. estáes estados são geralmente conhecidos como bits, que são a menor unidade de informação num computador.

        Um grupo de 16 bitséconhecido como palavra; uma palavra pode ser dividida em grupos de 8 bits chamados bytes, e grupos de 4 bits chamados nibbles.


2.2.1.2.Sistemas numéricos

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        O sistema numérico que nós usamos diariamente é o decimal, mas este sistema não é conveniente para máquinas, pois ali as informações têm que ser codificadas de modo a interpretar os estados da corrente (ligado-desligado); este modo de código faz com que tenhamos que conhecer o cálculo posicional que nos permitirá expressar um número em qualquer base onde precisarmos dele.

        É possível representar um determinado número em qualquer base através da seguinte fórmula:

        Onde n é a posição do dígito, iniciando da direita para a esquerda e numerando de 0. D é o dígito sobre o qual nós operamos e B é a base numérica usada.


2.2.1.3.Convertendo números binários para decimais

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        Quando trabalhamos com a Linguagem Assembly encontramos por acaso a necessidade de converter números de um sistema binário, que é usado em computadores, para o sistema decimal usado pelas pessoas.

        O sistema binárioébaseado em apenas duas condições ou estados, estáar ligado(1), ou desligado(0), portanto sua baseédois.

        Para a conversão, podemos usar a fórmula de valor posicional:

        Por exemplo, se tivermos o número binário 10011, tomamos cada dígito da direita para a esquerda e o multiplicamos pela base, elevando à potência correspondente à sua posição relativa:

        Binary: 1 1 0 0 1

        Decimal: 1*2^0 + 1*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4= 1 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal.

        O caracter ^ é usado em computação como símbolo para potência e * para a multiplicação.


2.2.1.4.Convertendo números decimais para binário

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        Há vários métodos para se converter números decimais para binário; apenas um será  analizado aqui. Naturalmente a conversão com uma calculadora científica é muito mais fácil, mas nem sempre podemos contar com isso, logo o mais conveniente é, ao menos, sabermos uma fórmula para fazê-la. O método resume-se na aplicação de divisões sucessivas por 2, mantendo o restáo como o dígito binário e o resultado como o próximo número a ser dividido.

        Tomemos como exemplo o número decimal 43.

43/2=21 e o restáoé1;

21/2=10 e o restáoé1;

10/2=5 e o restáoé0;

5/2=2 e o restáoé1;

2/2=1 e o restáoé0;

1/2=0 e o restáoé1.

        Para construir o equivalente binário de 43, vamos pegar os restáos obtidos de baixo para cima, assim temos 101011.


2.2.1.5.Sistema hexadecimal

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        Na base hexadecimal temos 16 dígitos, que vão de 0 a 9 e da letra A até a F, estas letras representam os números de 10 a 15. Portanto contamos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E, e F.

        A conversão entre números binários e hexadecimais é fácil. A primeira coisa a fazer é dividir o número binário em grupos de 4 bits, começando da direita para a esquerda. Se no grupo mais à direita sobrarem dígitos, completamos com zeros.

        Tomando como exemplo o número binário 101011, vamos dividi-lo em grupos de 4 bits:

10;1011

        Preenchendo o último grupo com zeros (o um mais à esquerda):

0010;1011

        A seguir, tomamos cada grupo como um número independente e consideramos o seu valor decimal:

0010=2;

1011=11

        Entretanto, observa-se que não podemos representar este número como 211, isto seria um erro, uma vez que os números em hexa maiores que 9 e menores que 16 são representados pelas letras A,B,...,F. Logo, obtemos como resultado:

2Bh, onde o "h" representa a base hexadecimal.

        Para a conversão de um número hexadecimal em binário é apenas necessário inverter os passos: tomamos o primeiro dígito hexadecimal e o convertemos para binário, a seguir o segundo, e assim por diante.


2.2.2. Métodos de representação de dados num computador.

        2.2.2.1.Código ASCII

        2.2.2.2.método BCD

        2.2.2.3.Representação de ponto flutuante


2.2.2.1.Código ASCII

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        ASCII significa American Standard Code for Information Interchange. este código contém as letras do alfabeto, dígitos decimais de 0 a 9 e alguns símbolos adicionais como um número binário de 7 bits, tendo o oitavo bit em 0, ou seja, desligado.

        deste modo, cada letra, dígito ou caracter especial ocupa 1 byte na memória do computador.

        Podemos observar que este método de representação de dadosémuito ineficiente no aspecto numérico, uma vez que no formato binário 1 byte não é suficiente para representar números de 0 a 255, com o ASCII podemos representar apenas um dígito.

        Devido a esta ineficiência, o código ASCII é usado, principalmente, para a representação de textos.


2.2.2.2.método BCD

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        BCD significa Binary Coded Decimal. Nestáe método grupos de 4 bits são usados para representar cada dígito decimal de 0 a 9. Com este método podemos representar 2 dígitos por byte de informação.

        Vemos que este método vem a ser muito mais prático para representação numérica do que o código ASCII. Embora ainda menos prático do que o binário, com o método BCD podemos representar dígitos de 0 a 99. Com o binário, vemos que o alcance é maior, de 0 a 255.

        este formato (BCD) é principalmente usado na representação de números grandes, aplicações comerciais, devido às suas facilidades de operação.


2.2.2.3.Representação de ponto flutuante

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        esta representação é baseada em notação científica, isto é, representar um número em 2 partes: sua base e seu expoente.

Por exemplo o número decimal 1234000,é representado como 1.234*10^6, observamos que o expoente ir  indicar o número de casas que o ponto decimal deve ser movido para a direita, a fim de obtermos o número original.

        O expoente negativo, por outro lado, indica o número de casas que o ponto decimal deve se locomover para a esquerda.


2.3.PROGRAMA DEBUG

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Conteúdo:

        2.3.1.Processo de criação de programas

        2.3.2.Registradores da CPU

        2.3.3.Programa debug

        2.3.4.estárutura Assembly

        2.3.5.Criando um programa assembly simples

        2.3.6.Armazenando e carregando os programas


2.3.1.Processo de criação de programas.

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Para a criação de programas são necessários os seguintes passos:

        * Desenvolvimento do algoritmo, está gio em que o problema a ser solucionado é estáabelecido e a melhor solução é proposta, criação de diagramas esquem ticos relativos à melhor solução proposta.

        * Codificação do algoritmo, o que consiste em escrever o programa em alguma linguagem de programação; linguagem assembly nestáe caso específico, tomando como base a solução proposta no passo anterior.

        * A transformação para a linguagem de m quina, ou seja, a criação do programa objeto, escrito como uma seqüência de zeros e uns que podem ser interpretados pelo processador.

        * O último está gioéa eliminação de erros detectados no programa na fase de testáe. A correção normalmente requer a repetição de todos os passos, com observação atenta.


2.3.2.Registradores da CPU.

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        Para o propósito did tico, vamos focar registradores de 16 bits. A CPU possui 4 registradores internos, cada um de 16 bits. São eles AX, BX, CX e DX. São registradores de uso geral e também podem ser usados como registradores de 8 bits. Para tanto devemos referenciá-los como, por exemplo, AH e AL, que são, respectivamente, o byte high e o low do registrador AX. esta nomenclatura também se aplica para os registradores BX, CX e DX.

        Os registradores, segundo seus respectivos nomes:

                AX Registrador Acumulador

                BX Registrador Base

                CX Registrador Contador

                DX Registrador de Dados

                DS Registrador de Segmento de Dados

                ES Registrador de Segmento Extra

                SS Registrador de Segmento de Pilha

                CS Registrador de Segmento de Código

                BP Registrador Apontador da Base

                SI Registrador de Índice Fonte

                DI Registrador de Índice Destáino

                SP Registrador Apontador de Pilha

                IP Registrador Apontador da Próxima Instrução

                F Registrador de Flag


2.3.3.Programa Debug.

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        Para a criação de um programa em assembler existem 2 opções: usar o TASM - Turbo Assembler da Borland, ou o DEBUGGER. Nesta primeira seção vamos usar o debug, uma vez que podemos encontrá-lo em qualquer PC com o MS-DOS.

        Debug pode apenas criar arquivos com a extensão .COM, e por causa das características deste tipo de programa, eles não podem exceder os 64 Kb, e também devem iniciar no endereço de memória 0100H dentro do segmento específico. É importante observar isso, pois deste modo os programas .COM não são relocáveis.

        Os principais comandos do programa debug são:

                A - Montar instruções simbólicas em código de m quina

                D - Mostrar o conteúdo de uma  rea da memória

                E - Entrar dados na memória, iniciando num endereço específico

                G - Rodar um programa executável na memória

                N - Dar nome a um programa

                P - Proceder, ou executar um conjunto de instruções relacionadas

                Q - Sair do programa debug

                R - Mostrar o conteúdo de um ou mais registradores

                T-   Executar passo a passo as instruções

                U - Desmontar o código de m quina em instruções simbólicas

                W - Gravar um programa em disco

        É possível visualizar os valores dos registradores internos da CPU usando o programa Debug. Debugéum programa que faz parte do pacote do DOS, e pode  ser encontrado normalmente no diretório C:\DOS. Para iniciá-lo, basta digitar Debug na linha de comando:

C:/>Debug [Enter]

-

        Você notará  então a presença de um hífen no canto inferior esquerdo da tela.

        Não se espante, estáeéo prompt do programa. Para visualizar o conteúdo dos registradores, experimente:

-r[Enter]

AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC

0D62:0100 2E CS:

0D62:0101 803ED3DF00 CMP BYTE PTR [DFD3],00 CS:DFD3=03

        É mostrado o conteúdo de todos os registradores internos da CPU; um modo alternativo para visualizar um único registrador é usar o camando "r" seguido do parâmetro que faz referência ao nome do registrador:

-rbx

BX 0000

:

        esta instrução mostrará  o conteúdo do registrador BX e mudar  o indicador do Debug de "-" para ":"

        Quando o prompt assim se tornar, significa que é possível, embora não obrigatória, a mudança do valor contido no registrador, bastando digitar o novo valor e pressionar [Enter]. Se você simplesmente pressionar [Enter] o valor antigo se mantém.


2.3.4.estárutura Assembly.

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        Nas linhas do código em Linguagem Assembly h  duas partes: a primeira é o nome da instrução a ser executada; a segunda, os parâmetros do comando. Por exemplo:

add ah bh

        Aqui "add"éo comando a ser executado, nestáe caso uma adição, e "ah" bem como "bh" são os parâmetros. Por exemplo:

mov al, 25

        No exemplo acima, estáamos usando a instrução mov, que significa mover o valor 25 para o registrador al.

        O nome das instruções Nesta linguageméconstituído de 2, 3 ou 4 letras. estas instruções são chamadas mnemônicos ou códigos de operação, representando a função que o processador executar .

        Às vezes instruções aparecem assim:

add al,[170]

        Os colchetes no segundo parâmetro indica-nos que vamos trabalhar com o conteúdo da c‚lula de memória de número 170, ou seja, com o valor contido no endereço 170 da memória e não com o valor 170, isto é conhecido como "endereçamento direto".


2.3.5.Criando um programa simples em assembly.

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        Não nos responsabilizaremos pela má execução ou possíveis danos causados por quaisquer exemplos que de agora em diante aparecerão, uma vez que os mesmos, apesar de testados, são de caráter didático. Vamos, então, criar um programa para ilustrar o que vimos até agora. Adicionaremos dois valores:

        O primeiro passo é iniciar o Debug, o que já  vimos como fazer anteriormente.

        Para montar um programa no Debug, é usado o comando "a" (assemble); quando usamos este comando, podemos especificar um endereço inicial para o nosso programa como o parâmetro, mas é opcional. No caso de omissão, o endereço inicial é o especificado pelos registradores CS:IP, geralmente 0100h, o local em que programas com extensão .COM devem iniciar. E será  este o local que usaremos, uma vez que o Debug só pode criar este tipo de programa.

        Embora nestáe momento não seja necessário darmos um parâmetro ao comando "a", isso é recomendável para evitar problemas, logo:

a 100[enter]

mov ax,0002[enter]

mov bx,0004[enter]

add ax,bx[enter]

nop[enter][enter]

O que o programa faz? Move o valor 0002 para o registrador ax, move o valor

0004 para o registrador bx, adiciona o conteúdo dos registradores ax e bx,

guardando o resultado em ax e finalmente a instrução nop (nenhuma operação)

finaliza o programa.

No programa debug, a tela se parecerá  com:

C:\>debug

-a 100

0D62:0100 mov ax,0002

0D62:0103 mov bx,0004

0D62:0106 add ax,bx

0D62:0108 nop

0D62:0109

Entramos com o comando "t" para executar passo a passo as instruções:

-t

AX=0002 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0103 NV UP EI PL NZ NA PO NC

0D62:0103 BB0400 MOV BX,0004

Vemos o valor 0002 no registrador AX. Teclamos "t" para executar a segunda

instrução:

-t

AX=0002 BX=0004 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0106 NV UP EI PL NZ NA PO NC

0D62:0106 01D8 ADD AX,BX

Teclando "t" novamente para ver o resultado da instrução add:

-t

AX=0006 BX=0004 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0108 NV UP EI PL NZ NA PE NC

0D62:0108 90 NOP

A possibilidade dos registradores conterem valores diferentes existe, mas AX

e BX devem conter os mesmos valores acima descritos.

Para sair do Debug usamos o comando "q" (quit).


2.3.6.Armazenando e carregando os programas.

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        Não seria prático ter que digitar o programa cada vez que iniciássemos o Debug. Ao invés disso, podemos armazená-lo no disco. Só que o mais interessante nissoéque um simples comando de salvar cria um arquivo com a extensão .COM, ou seja,  executável - sem precisarmos efetuar os processos de montagem e ligação, como veremos posteriormente com o TASM.

        Eis os passos para salvar um programa que j  estáeja na memória:

                * Obter o tamanho do programa subtraindo o endereço final do endereço inicial, naturalmente que no sistema hexadecimal.

                * Dar um nome ao programa.

                * Colocar o tamanho do programa no registrador CX.

                * Mandar o debug gravar o programa em disco.

        Usando como exemplo o seguinte programa, vamos clarear a idéia de como realizar os passos acima descritos:

                0C1B:0100 mov ax,0002

                0C1B:0103 mov bx,0004

                0C1B:0106 add ax,bx

                0C1B:0108 int 20

                0C1B:010A

                Para obter o tamanho de um programa, o comando "h"éusado, j  que ele nos   mostra a adição e subtração de dois números em hexadecimal. Para obter o tamanho do programa em questão, damos como parâmetro o valor do endereço final do nosso programa (10A), e o endereço inicial (100). O primeiro resultado mostra-nos a soma dos endereços, o segundo, a subtração.

                -h 10a 100

                020a 000a

        O comando "n" permite-nos nomear o programa.

                -n testá.com

        O comando "rcx" permite-nos mudar o conteúdo do registrador CX para o valor obtido como tamanho do arquivo com o comando "h", nestáe caso 000a.

                -rcx

                CX 0000

                :000a

        Finalmente, o comando "w" grava nosso programa no disco, indicando quantos bytes gravou.

                -w

                Writing 000A bytes

        Para já salvar um arquivo quando carregá-lo, 2 passos são necessários:

                Dar o nome do arquivo a ser carregado.

                Carregá-lo usando o comando "l" (loa).

        Para obter o resultado correto destes passos,énecessário que o programa acima já  estáeja criado.

        Dentro do Debug, escrevemos o seguinte:

                -n testá.com

                -l

                -u 100 109

                0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002

                0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004

                0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX

                0C3D:0108 CD20 INT 20

        O último comando "u"éusado para verificar que o programa foi carregado na memória. O que ele fazédesmontar o código e mostrá-lo em assembly. Os parâmetros indicam ao Debug os endereços inicial e final a serem desmontados.

        O Debug sempre carrega os programas na memória no endereço 100h, conforme já comentamos.


CAPÍTULO 3: PROGRAMAÇÃO ASSEMBLY

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Conteúdo:

       3.1.Construindo programas em Assembly

                3.1.1.Software necessário

                3.1.2.Programação Assembly

        3.2.Processo Assembly

                3.2.1.Segmentos

                3.2.2.Tabela de equivalência

        3.3.Pequenos programas em Assembly

        3.4.Tipos de instruções


3.1.1.SOFTWARE NECESSÁRIO

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        Para que possamos criar um programa, precisamos de algumas ferramentas:

        Primeiro de um editor para criar o programa fonte. Segundo de um montador, um programa que ir  transformar nosso fonte num programa objeto. E, terceiro, de um linker (ligador) que ir  gerar o programa executável a partir do programa objeto.

        O editor pode ser qualquer um que dispusermos. O montador ser  o TASM macro assembler da Borland, e o linker ser  o TLINK, também da Borland. Nós devemos criar os programas fonte com a extensão .ASM para que o TASM reconheça e o transforme no programa objeto, um "formato intermediário" do programa, assim chamado porque ainda nãoéum programa executável e tão pouco um programa fonte. O linker gera a partir de um programa .OBJ, ou da combinação de vários deles, um programa executável, cuja extensão ‚ normalmente .EXE, embora possa ser .COM dependendo da forma como for montado e ligado.


3.1.2.PROGRAMAÇãO ASSEMBLY

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        Para construirmos os programas com o TASM, devemos estáruturar o fonte de forma diferenciada ao que fazíamos com o programa debug.É importante incluir as seguintes diretivas assembly:

                .MODEL SMALL   

        Define o melo de memória a usar em nosso programa

                .CODE

        Define as instruções do programa, relacionado ao segmento de código

                .STACK

        Reserva espaço de memória para as instruções de programa na pilha

                END

        Finaliza um programa assembly

        Vamos programar

        Primeiro passo

                Use qualquer editor para criar o programa fonte. Entre com as seguintes linhas:

        Primeiro exemplo

                ; use ; para fazer comentários em programas assembly

                .MODEL SMALL ;modelo de memória

                .STACK ;espaço de memória para instruções do programa na pilha

                .CODE ;as linhas seguintes são instruções do programa

                mov ah,01h ;move o valor 01h para o registrador ah

                mov cx,07h ;move o valor 07h para o registrador cx

                int 10h ;interrupção 10h

                mov ah,4ch ;move o valor 4ch para o registrador ah

                int 21h ;interrupção 21h

                END ;finaliza o código do programa

        este programa assembly muda o tamanho do cursor.

        Segundo passo

                Salvar o arquivo com o seguinte nome: exam1.asm

                Não esquecer de salvá-lo no formato ASCII.

        Terceiro passo

                Usar o programa TASM para construir o programa objeto.

          Exemplo:

                C:\>tasm exam1.asm

                Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International

                Assembling file: exam1.asm

                Error messages: None

                Warning messages: None

                Passes: 1

                Remaining memory: 471k

        O TASM só pode criar programas no formato .OBJ, que ainda não pode ser executado...

        Quarto passo

                Usar o programa TLINK para criar o programa executável.

        Exemplo:

                C:\>tlink exam1.obj

                Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International

                C:\>

                Onde exam1.objéo nome do programa intermediário, .OBJ. O comando acima gera diretamente o arquivo com o nome do programa intermediário e a extensão .EXE. É opcional a colocação da extensão .obj no comando.

        Quinto passo

                Executar o programa executável criado.

                C:\>exam1[enter]

        Lembre-se, este programa assembly muda o tamanho do cursor no DOS.


3.2.Processo Assembly.

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       3.2.1.Segmentos

        3.2.2.Tabela de equivalência


3.2.1.SEGMENTOS

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        A arquitetura dos processadores x86 força-nos a usar segmentos de memória para gerenciar a informação, o tamanho destes segmentoséde 64Kb.

        A razão de ser destes segmentoséque, considerando que o tamanho máximo de um número que o processador pode gerenciarédado por uma palavra de 16 bits ou registrador, assim não seria possível acessar mais do que 65536 locais da memória usando apenas um destes registradores. Mas agora, se a memória do PC‚ dividida em grupos de segmentos, cada um com 65536 locais, e podemos usar um endereço ou registrador exclusivo para encontrar cada segmento, e ainda fazemos cada endereço de um específico slot com dois registradores, nos é possível acessar a quantidade de 4294967296 bytes de memória, que é‚ atualmente, a maior memória que podemos instalar num PC.

        desta forma, para que o montador seja capaz de gerenciar os dados, se faz necessário que cada informação ou instrução se encontre na  área correspondente ao seu segmento. O endereço do segmentoéfornecido ao montador pelos registradores DS, ES, SS e CS. Lembrando um programa no Debug, observe:

                1CB0:0102 MOV AX,BX

        O primeiro número 1CB0, corresponde ao segmento de memória que está  sendo usado, o segundoéuma referência ao endereço dentro do segmento, é um deslocamento dentro do segmento offset.

        O modo usado para indicar ao montador com quais segmentos vamos trabalhar ‚ fazendo uso das diretivas .CODE, .DATA e .STACK.

        O montador ajusta o tamanho dos segmentos tomando como base o número de bytes que cada instrução assembly precisa, j  que seria um desperdício de memória usar segmentos inteiros. Por exemplo, se um programa precisa de apenas 10Kb para armazenar dados, o segmento de dados seria apenas de 10Kb e não de 64Kb, como poderia acontecer se feito manualmente.


3.2.2.TABELAS DE EQUIVALÊNCIA

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        Cada uma das partes numa linha de código assemblyéconhecida como token, por exemplo:

                MOV AX,Var

        Aqui temos três tokens, a instrução MOV, o operador AX e o operador VAR. O que o montador faz para gerar o código OBJéler cada um dos tokens e procurar a equivalência em código de m quina em tabelas correspondentes, seja de palavras reservadas, tabela de códigos de operação, tabela de símbolos, tabela de literais, onde o significado dos mnemônicos e os endereços dos símbolos que usamos serão encontrados.

        A maioria dos montadores são de duas passagens. Em síntese na primeira passagem temos a definição dos símbolos, ou seja, são associados endereços a todas as instruções do programa. Seguindo este processo, o assembler lê MOV e procura-o na tabela de códigos de operação para encontrar seu equivalente na linguagem de m quina. Da mesma forma ele lê AX e encontra-o na tabela correspondente como sendo um registrador. O processo para Varéum pouco diferenciado, o montador verifica que ela nãoéuma palavra reservada, então procura na tabela de símbolos, l  encontrando-a ele designa o endereço correspondente, mas se não encontrou ele a insere na tabela para que ela possa receber um endereço na segunda passagem. Ainda na primeira passagem ‚ executado parte do processamento das diretivas,éimportante notar que as diretivas não criam código objeto. Na passagem dois são montadas as instruções, traduzindo os códigos de operação e procurando os endereços, e é gerado o código objeto.

        Há  símbolos que o montador não consegue encontrar, uma vez que podem ser declarações externas. Nestáe caso o linker entra em ação para criar a estárutura necessária a fim de ligar as diversas possíveis partes de código, dizendo ao loader que o segmento e o token em questão são definidos quando o programaécarregado e antes de ser executado.


3.3.Pequenos Programas em Assembly

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Outro exemplo

        Primeiro passo

        Use qualquer editor e crie o seguinte:

                ;exemplo2

                .model small

                .stack

                .code

                mov ah,2h ;move o valor 2h para o registrador ah

                mov dl,2ah ;move o valor 2ah para o registrador dl

                ;(‚ o valor ASCII do caractere *)

                int 21h ;interrupção 21h

                mov ah,4ch ;função 4ch, sai para o sistema operacional

                int 21h ;interrupção 21h

                end ;finaliza o programa

        Segundo passo

                Salvar o arquivo com o nome: exam2.asm

                Não esquecer de salvar em formato ASCII.

        Terceiro passo

                Usar o programa TASM para construir o programa objeto.

                C:\>tasm exam2.asm

                Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International

                Assembling file: exam2.asm

                Error messages: None

                Warning messages: None

                Passes: 1

                Remaining memory: 471k

        Quarto passo

                Usar o programa TLINK para criar o programa executável.

                C:\>tlink exam2.obj

                Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International

                C:\>

        Quinto passo

                Executar o programa:

                C:\>exam2[enter]

                *

                C:\>

        este programa imprime o caracter * na tela.


3.4.Tipos de instruções.

        3.4.1.Movimento de dados

        3.4.2.Operações lógicas e aritméticas

        3.4.3.Saltos, laços e procedimentos


3.4.1.MOVIMENTO DE DADOS

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        Em qualquer programa h  necessidade de se mover dados na memória e em registradores da CPU; h  vários modos de se fazê-lo: pode-se copiar os dados da memória para algum registrador, de registrador para registrador, de um registrador para a pilha, da pilha para um registrador, transmitir dados para um dispositivo externo e vice-versa.

        este movimento de dados é sujeito a regras e restárições, entre elas:

                *Nãoépossível mover dados de um local da memória para outro diretamente; é necessário primeiro mover o dado do local de origem para um registrador e então do registrador para o local de destáino.

                *Nãoépossível mover uma constante diretamente para um registrador de segmento; primeiro deve-se mover para um registrador.

        É possível mover blocos de dados através de instruções movs, que copia uma cadeia de bytes ou palavras; movsb copia n bytes de um local para outro; e movsw copia n palavras. A última das duas instruções toma os valores dos endereços definidos por DS:SI como o grupo de dados a mover e ES:DI como a nova localização dos dados.

        Para mover dados h  também estáruturas chamadas pilhas, onde o dado é introduzido com a instrução push eéextraído com a instrução pop Numa pilha o primeiro dado a entraréo último a sair, por exemplo:

                PUSH AX

                PUSH BX

                PUSH CX

        Para retornar os valores da pilha referentes à cada registrador é necessário seguir-se a ordem:

                POP CX

                POP BX

                POP AX

        Para a comunicação com dispositivos externos o comando de saídaéusado para o envio de informações a uma porta e o comando de entradaéusado para receber informação de uma porta.

        A sintaxe do comando de saída:

                OUT DX,AX

        Onde DX contém o valor da porta que ser  usada para a comunicação e AX contém a informação que ser  enviada.

        A sintaxe do comando de entrada:

                IN AX,DX

        Onde AXéo registrador onde a informação ser  armazenada e DX contém o endereço da porta de onde chegar  a informação.


3.4.2.OPERAÇÕES LÓGICAS E ARITMÉTICAS

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        As instruções de operações lógicas são: and, not, or e xor. Elas trabalham a nível de bits em seus operadores.

        Para verificar o resultado das operações usamos as instruções cmp e testá.

        As instruções usadas para operações alg‚bricas são: para adição add, para subtração sub, para multiplicação mul e para divisão div.

        Quase todas as instruções de comparação são baseadas na informação contida no registrador de flag. Normalmente os flags do registrador que podem ser manuseados diretamente pelo programador são os da direção de dados DF, usado para definir as operações sobre cadeias. Uma outro que pode também ser manuseadoéo flag IF através das instruções sti e cli, para ativar e desativar as interrupções.


3.4.3.SALTOS, LOOPS E PROCEDIMENTOS

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        Saltos incondicionais na escrita de programas em linguagem assembly são dados pela instrução jmp; um saltoéusado para modificar a seqüência da execução das instruções de um programa, enviando o controle ao endereço indicado, ou seja, o registrador contador de programa recebe este novo endereço.

        Um loop, também conhecido como interação,éa repetição de um processo um certo número de vezes at‚ atingir a condição de parada.


CAPÍTULO 4: INSTRUÇÕES ASSEMBLY

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Conteúdo:

        4.1.Instruções de operação de dados

                4.1.1.Instruções de transferência

                4.1.2.Instruções de carga

                4.1.3.Instruções de pilha

        4.2.Instruções lógicas e aritméticas

        4.3.Instruções de controle de processos


4.1.1.Instruções de transferência.

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        São usadas para mover o conteúdo dos operadores. Cada instrução pode ser usada com diferentes modos de endereçamento.

                MOV

                MOVS (MOVSB) (MOVSW)

 

        INSTRUÇÃO MOV

        Propósito: Transferência de dados entre células de memória, registradores e o acumulador.

        Sintaxe:

                MOV Destáino,Fonte

                Destáinoéo lugar para onde o dado ser  movido e Fonteéo lugar onde o dado está .

        Os diferentes movimentos de dados permitidos para esta instrução são:

                *Destáino: memória. Fonte: acumulador

                *Destáino: acumulador. Fonte: memória

                *Destáino: registrador de segmento. Fonte: memória/registrador

                *Destáino: memória/regitrador. Fonte: registrador de segmento

                *Destáino: registrador. Fonte: registrador

                *Destáino: registrador. Fonte: memória

                *Destáino: memória. Fonte: registrador

                *Destáino: registrador. Fonte: dado imediato

                *Destáino: memória. Fonte: dado imediato

        Exemplo:

                MOV AX,0006h

                MOV BX,AX

                MOV AX,4C00h

                INT 21h

        este pequeno programa move o valor 0006h para o registrador AX, então ele move o conteúdo de AX (0006h) para o registrador BX, e finalmente move o valor 4C00h para o registrador AX para terminar a execução com a opção 4C da interrupção 21h.

 

        INSTRUÇÕES MOVS (MOVSB) (MOVSW)

        Propósito: Mover byte ou cadeias de palavra da fonte, endereçada por SI, para o destáino endereçado por DI.

        Sintaxe:

                MOVS

        este comando não necessita de parâmetros uma vez que toma como endereço fonte o conteúdo do registrador SI e como destáino o conteúdo de DI. A seguinte seqüência de instruções ilustra isso:

                MOV SI, OFFSET VAR1

                MOV DI, OFFSET VAR2

                MOVS

        Primeiro inicializamos os valores de SI e DI com os endereços das variáveis VAR1 e VAR2 respectivamente, então após a execução de MOVS o conteúdo de VAR1écopiado para VAR2.

        As instruções MOVSB e MOVSW são usadas do mesmo modo que MOVS, a primeira move um byte e a segunda move uma palavra.


    4.1.2 Instruções de carga.

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        São instruções específicas para registradores, usadas para carregar bytes ou cadeias de bytes num registrador.

                LODS (LODSB) (LODSW)

                LAHF

                LDS

                LEA

                LES

 

        INSTRUÇÕES LODS (LODSB) (LODSW)

        Propósito: Carregar cadeias de um byte ou uma palavra para o acumulador.

        Sintaxe:

                LODS

        esta instrução toma a cadeia encontrada no endereço especificado por SI, a carrega para o registrador AL (ou AX) e adiciona ou subtrai, dependendo do estado de DF, para SI seéuma transferência de bytes ou de palavras.

                MOV SI, OFFSET VAR1

                LODS

        Na primeira linha vemos a carga do endereço de VAR1 em SI e na segunda ‚ tomado o conteúdo daquele local para o regiustrador AL. Os comandos LODSB e LODSW são usados do mesmo modo, o primeiro carrega um byte e o segundo uma palavra (usa todo o registrador AX).

 

        INSTRUÇÃO LAHF

        Propósito: Transferir o conteúdo dos flags para o registrador AH.

        Sintaxe:

                LAHF

        esta instruçãoéútil para verificar o estado dos flags durante a execução do nosso programa.

        Os flags são deixados na seguinte ordem dentro do registrador:

                SF ZF ?? AF ?? PF ?? CF

        O "??" significa que haver  um valor indefinido naqueles bits.

 

        INSTRUÇÃO LDS

        Propósito: Carregar o registrador de segmento de dados.

        Sintaxe:

                LDS destáino,fonte

        O operador fonte deve ser uma double word na memória. A palavra associada com o maior endereçoétransferida para DS, em outras palavras istoétomado como o endereço de segmento. A palavra associada com o menor endereço é o endereço de deslocamento eédepositada no registrador indicado como destáino.

 

        INSTRUÇÃO LEA

        Propósito: Carregar o endereço do operador fonte.

        Sintaxe:

                LEA destáino,fonte

        O operador fonte deve estáar localizado na memória, e seu deslocamento é colocado no registrador de índice ou ponteiro especificado no destáino.

        Para ilustrar uma das facilidades que temos com este comando, vejamos:

                MOV SI,OFFSET VAR1

        É equivalente a:

                LEA SI,VAR1

        É muito provável que para o programadorémuito mais fácil criar programas grandes usando este último formato.

 

        INSTRUÇÃO LES

        Propósito: Carregar o registrador de segmento extra

        Sintaxe:

                LES destáino,fonte

        O operador fonte deve ser uma palavra dupla na memória. O conteúdo da palavra com endereço maioréinterpretado como o endereço do segmento e é colocado em ES. A palavra com endereço menoréo endereço do deslocamento e‚ colocada no registrador especificado no parâmetro de destáino.


4.1.3 Instruções de manipulação da pilha.

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        estas instruções permitem usar a pilha para armazenar ou recuperar dados.

                POP

                POPF

                PUSH

                PUSHF

 

        INSTRUÇÃO POP

        Propósito: Recuperar uma parte de informação da pilha.

        Sintaxe:

                POP destáino

        esta instrução transfere o último valor armazenado na pilha para o operador de destáino, e incrementa de 2 o registrador SP. este incrementoéduplo pelo fato de que a pilha do mais alto endereço de memória para o mais baixo, e a pilha trabalha apenas com palavras, 2 bytes, logo deve ser 2 o incremento de SP, na realidade 2 está  sendo subtraído do tamanho real da pilha.

 

        INSTRUÇÃO POPF

        Propósito: Extrair os flags armazenados na pilha.

        Sintaxe:

                POPF

        este comando transfere os bits da palavra armazenada na parte mais alta da pilha para registrador de flag.

        O modo da transferênciaécomo se segue:

                BIT FLAG

                0 CF

                2 PF

                4 AF

                6 ZF

                7 SF

                8 TF

                9 IF

                10 DF

                11 OF

        Os locais dos bits são os mesmos para o uso da instrução PUSHF.

        Uma vez feita a transferência o registrador SPéincrementado de 2, conforme vimos anteriormente.

 

        INSTRUÇÃO PUSH

        Propósito: Coloca uma palavra na pilha.

        Sintaxe:

                PUSH fonte

        A instrução PUSH decrementa de dois o valor de SP e então transfere o conteúdo do operador fonte para o novo endereço desultante no registrador rec‚m modificado.

        O decremento no endereçoéduplo pelo fato de que quando os valores são adicionados à pilha, que cresce do maior para o menor endereço, logo quando subraímos de 2 o registrador SP o que fazemoséincrementar o tamanho da pilha em dois bytes, queéa única quantidade de informação que a pilha pode manusear em cada entrada e saída.

 

        INSTRUÇÃO PUSHF

        Propósito: Colocar os valores dos flags na pilha.

        Sintaxe:

                PUSHF

        este comando decrementa de 2 o valor do registrador SP e então o conteúdo do registrador de flagétransferido para a pilha, no endereço indicado por SP.

        Os flags são armazenados na memória da mesma forma que o comando POPF.


4.2. Instruções lógicas e aritméticas

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Conteúdo:

        4.2.1.Instruções lógicas

        4.2.2.Instruções aritméticas


4.2.1.Instruções lógicas

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        São usadas para realizar operações lógicas nos operadores.

                AND

                NEG

                NOT

                OR

                Testá

                XOR

 

        INSTRUÇÃO AND

        Propósito: Realiza a conjunção de operadores bit a bit.

        Sintaxe:

                AND destáino,fonte

        Com esta instrução a operação lógica "y" para ambos os operadores é usada como na tabela:

Fonte Destáino Destáino
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0

        O resultado desta operação é armazenado no operador de destáino.

 

        INSTRUÇÃO NEG

        Propósito: Gera o complemento de 2.

        Sintaxe:

                NEG destáino

        esta instrução gera o complemento de 2 do operador destáino e o armazena no mesmo operador. Por exemplo, if AX armazena o valor 1234H, então:

                NEG AX

        Isto fará  com o que o valor EDCCH fque armazenado no registrador AX.

 

        INSTRUÇÃO NOT

        Propósito: Faz a negação do operador de destáino bit a bit.

        Sintaxe:

                NOT destáino

        O resultado é armazenado no mesmo operador de destáino.

 

        INSTRUÇÃO OR

        Propósito: Realiza um OU lógico.

        Sintaxe:

                OR destáino,fonte

        A instrução OR, faz uma disjunção lógica bit a bit dos dois operadores:

Fonte Destáino Destáino
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0

     

        INSTRUÇÃO Testá

        Propósito: Compara logicamente os operadores.

        Sintaxe:

                Testá destáino,fonte

        Realiza uma conjunção, bit a bit, dos operadores, mas difere da instrução AND, uma vez que não coloca o resultado no operador de destáino. Tem efeito sobre o registrador de flag.

 

        INSTRUÇÃO XOR

        Propósito: Realiza um OU exclusivo.

        Sintaxe:

                XOR destáino,fonte

        esta instrução realizxa uma disjunção exclusiva de dois operadores bit a bit.

Fonte Destáino Destáino
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0

4.2.2.Instruções aritméticas.

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        São usadas para realizar operações aritméticas nos operadores.

                ADC

                ADD

                DIV

                IDIV

                MUL

                IMUL

                SBB

                SUB

               

        INSTRUÇÃO ADC

        Propósito: Efetuar a soma entre dois operandos com carry.

        Sintaxe:

                ADC destáino,fonte

        esta instrução efetua a soma entre dois operandos, mais o valor do flag CF, existente antes da operação. Apenas o operando destáino e os flags são afetados.

        O resultado é armazenado no operador de destáino.

 

        INSTRUÇÃO ADD

        Propósito: Adição de dois operadores.

        Sintaxe:

                ADD destáino,fonte

        esta instrução adiciona dois operadores e armazena o resultado no operador destáino.

 

        INSTRUÇÃO DIV

        Propósito: Divisão sem sinal.

        Sintaxe:

                DIV fonte

        O divisor pode ser um byte ou uma palavra eéo operador queédado na instrução.

        Se o divisoréde 8 bits, o registrador AX de 16 bitsétomado como dividendo e se o divisoréde 16 bits, o par de registradores DX:AX ser  tomado como dividendo, tomando a palavra alta de DX e a baixa de AX.

        Se o divisor for um byte, então o quociente ser  armazenado no registrador AL e o restáo em AH. Se for uma palavra, então o quocienteéarmazenado em AX e o restáo em DX.

 

        INSTRUÇÃO IDIV

        Propósito: Divisão com sinal.

        Sintaxe:

                IDIV fonte

        Consiste basicamente como a instrução DIV, diferencia-se apenas por realizar a operação com sinal.

        Para os resultados são usados os mesmos registradores da instrução DIV.

 

        INSTRUÇÃO MUL

        Propósito: Multiplicação com sinal.

        Sintaxe:

                MUL fonte

        esta instrução realiza uma multiplicação não sinalizada entre o conteúdo do acumulador AL ou AX pelo operando-fonte, devolvendo o resultado no acumulador AX caso a operação tenha envolvido AL com um operando de 8 bits, ou em DX e AX caso a operação tenha envolvido AX e um operando de 16 bits.

 

        INSTRUÇÃO IMUL

        Propósito: Multiplicção de dois números inteiros com sinal.

        Sintaxe:

                IMUL fonte

        esta instrução faz o mesmo que a anterior, difere apenas pela inclusão do sinal.

        Os resultados são mantidos nos mesmos registradores usados pela instrução MUL.

 

        INSTRUÇÃO SBB

        Propósito: Subtração com carry.

        Sintaxe:

                SBB destáino,fonte

        esta instrução subtrai os operadores e subtrai um do resultado se CF estáá ativado. O operador fonteésempre subtraído do destáino.

        este tipo de subtraçãoéusado quando se trabalha com quantidades de 32 bits.

 

        INSTRUÇÃO SUB

        Propósito: Subtração.

        Sintaxe:

                SUB destáino,fonte

        esta instrução subtrai o operador fonte do destáino.


4.3.Instruções de controle de processos

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Conteúdo:

        4.3.1.Instruções de salto

        4.3.2.Instruções de laços: loop

        4.3.3.Instruções de contagem

        4.3.4.Instruções de comparação

        4.3.5.Instruções de flag


4.3.1.Instruções de salto.

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        Usadas para transferir o processo de execução do programa para o operador indicado.

                JMP

                JA (JNBE)

                JAE (JNBE)

                JB (JNAE)

                JBE (JNA)

                JE (JZ)

                JNE (JNZ)

                JG (JNLE)       

                JGE (JNL)

                JL (JNGE)

                JLE (JNG)

                JC

                JNC

                JNO

                JNP (JPO)

                JNS

                JO

                JP (JPE)

                JS

 

        INSTRUÇÃO JMP

        Propósito: Salto incondicional.

        Sintaxe:

                JMP destáino

        esta instruçãoéusada par adesviar o curso do programa sem tomar em conta as condições atuais dos flags ou dos dados.

 

        INSTRUÇÃO JA (JNBE)

        Propósito: Salto condicional.

        Sintaxe:

                JA símbolo

        Após uma comparação este comando salta se nãoéigual.

        Isto quer dizer que o salto sóéfeito se o flag CF ou o flag ZF estáão desativados, ou seja, se um dos dois for zero.

 

        INSTRUÇÃO JAE (JNB)

        Propósito: Salto condicional.

        Sintaxe:

                JAE símbolo

        A instrução salta se está  up, se está  equal ou se está  not down.

        O salto é feito se CF está  desativado.

 

        INSTRUÇÃO JB (JNAE)

        Propósito: Salto condicional.

        Sintaxe:

                JB símbolo

        A instrução salta se está  down, se está  not up ou se estáá  equal. O salto é feito se CF está  ativado.

 

        INSTRUÇÃO JBE (JNA)

        Propósito: Salto condicional.

        Sintaxe:

                JBE símbolo

        A instrução salta se está  down, se está  equal ou se está  not up.

        O salto é feito se CF ou ZF estáão ativados, ou seja, se um deles for 1.

 

        INSTRUÇÃO JE (JZ)

        Propósito: Salto condicional.

        Sintaxe:

                JE símbolo

        A instrução salta se está  equal ou se está  zero.

        O salto é feito se ZF está  ativado.    

 

        INSTRUÇÃO JNE (JNZ)

        Propósito: Salto condicional.

        Sintaxe:

                JNE símbolo

        A instrução salta se está  not equal ou se está  zero.

        O salto é feito se ZF está  desativado.

 

        INSTRUÇÃO JG (JNLE)

        Propósito: Salto condicional, e o sinal é tomado.

        Sintaxe:

                JG símbolo

        A instrução salta se está  larger, se está  not larger ou se está  equal.

        O salto ocorre se ZF = 0 ou se OF = SF.

 

        INSTRUÇÃO JGE (JNL)

        Propósito: Salto condicional, e o sinalétomado.

        Sintaxe:

                JGE símbolo

        A instrução salta se está  larger, se está  less than ou se está  equal.

        O salto é feito se SF = OF.

 

        INSTRUÇÃO JL (JNGE)

        Propósito: Salto condicional, e o sinal é tomado.

        Sintaxe:

                JL símbolo

        A instrução salta se está  less than, se está  not larger than ou se está equal.

        O salto é feito se SF é diferente de OF.

 

        INSTRUÇÃO JLE (JNG)

        Propósito: Salto condicional, e o sinalétomado.

        Sintaxe:

                JLE símbolo

       A instrução salta se está  less than, se está  equal ou se está  not larger.

        O salto é feito se ZF = 1 ou se SF é diferente de OF.

 

        INSTRUÇÃO JC

        Propósito: Salto condicional, e os flags são tomados.

        Sintaxe:

                JC símbolo

        A instrução salta se há  carry.

        O salto é feito se CF = 1.

 

        INSTRUÇÃO JNC

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

        Sintaxe:

                JNC símbolo

        A instrução salta se não há  carry.

        O salto é feito se CF = 0.

 

        INSTRUÇÃO JNO

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

        Sintaxe:

                JNO símbolo

        A instrução salta se não há  overflow

        O salto é feito se OF = 0.

 

        INSTRUÇÃO JNP (JPO)

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

        Sintaxe:

                JNP símbolo

        A instrução salta se não h  paridade ou se a paridade é ímpar.

        O salto é feito se PF = 0.

 

        INSTRUÇÃO JNS

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

        Sintaxe:

                JNP símbolo

        A instrução salta se o sinal está  desativado.

        O salto é feito se SF = 0.

 

        INSTRUÇÃO JO

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

        Sintaxe:

                JO símbolo

        A instrução salta se há  overflow.

        O salto é feito se OF = 1.

 

        INSTRUÇÃO JP (JPE)

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

Sintaxe:

JP símbolo

A instrução salta se h  paridade ou se a paridadeépar.

O salto é feito se PF = 1.

 

        INSTRUÇÃO JS

        Propósito: Salto condicional, e o estado dos flags é tomado.

        Sintaxe:

                JS símbolo

        A instrução salta se o sinal está  ativado.

        O salto é feito se SF =1.


4.3.2.Instruções para laços: LOOP.

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        Estas instruções transferem a execução do processo, condicional ou incondicionalmente, para um destáino, repetindo a ação at‚ o contador ser zero.

                LOOP

                LOOPE

                LOOPNE

   

        INSTRUÇÃO LOOP

        Propósito: Gerar um laço no programa.

        Sintaxe:

                LOOP símbolo

       A instrução LOOP decrementa CX de 1 e transfere a execução do programa para o símbolo que é dado como operador, caso CX ainda não seja 1.

 

        INSTRUÇÃO LOOPE

        Propósito: Gerar um laço no programa, considerando o estado de ZF.

        Sintaxe:

        LOOPE símbolo

        Esta instrução decrementa CX de 1. Se CXédiferente de zero e ZF é igual a 1, então a execução do programaétransferida para o símbolo indicado como operador.

 

        INSTRUÇÃO LOOPNE

        Propósito: Gerar um laço no programa, considerando o estado de ZF.

        Sintaxe:

                LOOPNE símbolo

        Esta instrução decrementa CX de 1 e transfere a execução do programa apenas se ZF é diferente de 0.


4.3.3.Instruções contadoras.

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        Estas instruções são usadas para decrementar ou incrementar o conteúdo decontadores.

                DEC

                INC

 

        DEC INSTRUCTION

        Propósito: Decrementar o operador.

        Sintaxe:

                DEC destáino

        Esta instrução subtrai 1 do operador destáino e armazena o novo valor no mesmo operador.

 

        INSTRUÇÃO INC

        Propósito: Incrementar o operador.

        Sintaxe:

                INC destáino

        Esta instrução adiciona 1 ao operador destáino e mant‚m o resultado no mesmo operador.


4.3.4.Instruções de comparação.

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        Estas instruções são usadas para comparar os operadores, e elas afetam o conteúdo dos flags.

                CMP

                CMPS (CMPSB) (CMPSW)

 

        INSTRUÇÃO CMP

        Propósito: Comparar os operadores.

        Sintaxe:

                CMP destáino,fonte

        Esta instrução subtrai o operador fonte do destáino, mas não armazena o resultado da operação, apenas afeta o estado dos flags.

 

        INSTRUÇÃO CMPS (CMPSB) (CMPSW)

        Propósito: Comparar cadeias de um byte ou uma palavra.

        Sintaxe:

                CMP destáino,fonte

        Esta instrução compara efetuando uma subtração entre o byte ou palavra endereçado por DI, dentro do segmento extra de dados, e o byte ou palavra endereçado por SI dentro do segmento de dados, afetando o registrador de flags, mas sem devolver o resultado da subtração.

        A instrução automaticamente incrementa ou decrementa os registradores de índice SI e DI, dependendo do valor do flag DF, de modo a indicar os próximos dois elementos a serem comparados. O valor de incremento ou decremento é uma de uma ou duas unidades, dependendo da natureza da operação.

        Diante desta instrução, pode-se usar um prefixo para repetição, de modo a comparar dois blocos de memória entre si, repetindo a instrução de comparação at‚ que ambos se tornem iguais ou desiguais.


4.3.5.Instruções de flag.

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        Estas instruções afetam diretamente o conteúdo dos flags.

                CLC

                CLD

                CLI

                CMC

                STC

                STD

                STI

 

        INSTRUÇÃO CLC

        Propósito: Limpar o flag de carry.

        Sintaxe:

                CLC

        Esta instrução desliga o bit correspondente ao flag de carry. Em outras palavras, ela o ajusta para zero.

 

        INSTRUÇÃO CLD

        Propósito: Limpar o flag de endereço.

        Sintaxe:

                CLD

       Esta instrução desliga o bit correspondente ao flag de endereço.

 

        INSTRUÇÃO CLI

        Propósito: Limpar o flag de interrupção.

        Sintaxe:

                CLI

        Esta instrução desliga o flag de interrupções, desabilitando, deste modo, interrupções mascaráveis.

        Uma interrupção mascarável é aquela cujas funções são desativadas quando IF=0.

 

        INSTRUÇÃO CMC

        Propósito: Complementar o flag de carry.

        Sintaxe:

                CMC

        Esta instrução complementa o estado do flag CF. Se CF = 0 a instrução o iguala a 1. Se CF = 1, a instrução o iguala a 0.

        Poderíamos dizer que ela apenas inverte o valor do flag.

 

        INSTRUÇÃO STC

        Propósito: Ativar o flag de carry.

        Sintaxe:

                STC

        Esta instrução ajusta para 1 o flag CF.

 

        INSTRUÇÃO STD

        Propósito: Ativar o flag de endereço.

        Sintaxe:

                STD

        Esta instrução ajusta para 1 o flag DF.

 

INSTRUÇÃO STI

        Propósito: Ativar o flag de insterrupção.

        Sintaxe:

                STI

        Esta instrução ativa o flag IF, e habilita interrupções externas mascar veis (que só funcionam quando IF = 1).


CAPÍTULO 5: INTERRUPÇÕES E GERÒNCIA DE ARQUIVOS

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Conteúdo:

        5.1.Interrupções

                5.1.1.Interrupções de hardware interno

                5.1.2.Interrupções de hardware externo

                5.1.3.Interrupções de software

                5.1.4.Interrupções mais comuns

         5.2.Gerenciamento de arquivos


5.1.1.Interrupções de hardware interno

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        Interrupções internas são geradas por certos eventos que ocorrem durante a execução de um programa.

        Este tipo de interrupções são gerenciadas, na sua totalidade, pelo hardware e não é possível modificá-las. Um exemplo claro deste tipo de interrupçõeséa que atualiza o contador do clock interno do computador, o hardware chama esta interrupção muitas vezes durante um segundo.

        Não nos é permitido gerenciar diretamente esta interrupção, uma vez que não se pode controlar a hora atualizada por software. Mas podemos usar seus efeitos no computador para o nosso benefício, por exemplo para criar um virtual clock atualizado continuamente pelo contador interno de clock. Para tanto, precisamos apenas ler o valor atual do contador e o


5.1.2.Interrupções de hardware externo

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        Interrupções externas são geradas através de dispositivos perif‚ricos, tais como teclados, impressoras, placas de comunicação, entre outros. São também geradas por co-processadores.

        Não é possível desativar interrupções externas. Estas interrupções não são enviadas diretamente para a CPU, mas, de uma forma melhor, são enviadas para um circuito integrado cuja função exclusiva ‚ manusear este tipo de interrupção. O circuito, chamado PIC8259A, é controlado pela CPU através de uma s‚rie de comunicação chamada paths.


5.1.3.Interrupções de software

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        Interrupções de software podem ser ativadas diretamente por nossos programas assembly, invocando o número da interrupção desejada com a instrução INT.

        O uso das interrupções facilita muito a criação dos programas, torna-os menores. Al‚m disso,éfácil compreendê-las e geram boa performance. Este tipo de interrupções podem ser separadas em duas categorias:

        Interrupções do Sistema Operacional DOS e interrupções do BIOS.

        A diferença entre ambaséque as interrupções do sistema operacional são mais f ceis de usar, mas também são mais lentas, uma vez que acessam os serviços do BIOS. Por outro lado, interrupções do BIOS são muito mais rápidas, mas possuem a desvantagem de serem parte do hardware, o que significa serem específicas à arquitetura do computador em questão.

        A escolha sobre qual o tipo de interrupção usar ir  depender somente das características que você deseja dar ao seu programa: velocidade (use BIOS), portabilidade (use DOS).


5.1.4.Interrupções mais comuns

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Conteúdo

        5.1.4.1.Int 21H (Interrupção do DOS)

                Múltiplas chamadas à funções DOS.

        5.1.4.2.Int 10H (Interrupção do BIOS)

                Entrada e Saída de Vídeo.

        5.1.4.3.Int 16H (Interrupção do BIOS)

                Entrada e Saída do Teclado.

        5.1.4.4.Int 17H (Interrupção do BIOS)

                Entrada e Saída da Impressora.


5.1.4.1.Interrupção 21H

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        Propósito: Chamar uma diversidade de funções DOS.

        Sintaxe:

                Int 21H

        Nota: Quando trabalhamos com o programa TASMénecessário especificar que o valor que estáamos usando está  em hexadecimal.

        Esta interrupção tem muitas funções, para acessar cada uma delas ‚ necessário que o número correspondente da função estáeja no registrador AH no momento da chamada da interrupção.

        Funções para mostrar informações no vídeo.

                02H Exibe um caracter

                09H Exibe uma cadeia de caracteres

                40H Escreve num dispositivo/arquivo

        Funções para ler informações do teclado.

                01H Entrada do teclado

                0AH Entrada do teclado usando buffer

                3FH Leitura de um dispositivo/arquivo

        Funções para trabalhar com arquivos.

        Nesta seção são apenas especificadas as tarefas de cada função, para uma referência acerca dos conceitos usados, veja Introdução ao gerenciamento de arquivos.

        método FCB

                0FH Abertura de arquivo

                14H Leitura seqüencial

                15H Escrita seqüencial

                16H Criação de arquivo

                21H Leitura randômica

                22H Escrita randômica

        Handles

                3CH Criação de arquivo

                3DH Abertura de arquivo

                3EH Fechamento de arquivo

                3FH Leitura de arquivo/dispositivo

                40H Escrita de arquivo/dispositivo

                42H Move ponteiro de leitura/escrita num arquivo

   

        FUNÇÃO 02H

        Uso:

        Mostra um caracter na tela.

        Registradores de chamada:

                AH = 02H

                DL = Valor de caracter a ser mostrado.

        Registradores de retorno:

                Nenhum.

       Esta função mostra o caracter cujo código hexadecimal corresponde ao valor armazenado no registrador DL, e não modifica nenhum registrador. O uso da função 40Hérecomendado ao invés desta função.

 

        FUNÇÃO 09H

        Uso:

        Mostra uma cadeia de caracteres na tela.

        Registradores de chamada:

                AH = 09H

                DS:DX = Endereço de início da cadeia de caracteres.

        Registradores de retorno:

                Nenhum.

        Esta função mostra os caracteres, um por um, a partir do endereço indicado nos registradores DS:DX at‚ encontrar um caracter $, queéinterpretado como fim da cadeia.

        É recomendado usar a função 40H ao invés desta.

 

        FUNÇÃO 40H

        Uso:

        Escrever num dispositivo ou num arquivo.

        Registradores de chamada:

                AH = 40H

                BX = Número do handle

                CX = Quantidade de bytes a gravar

                DS:DX = Área onde está  o dado

        Registradores de retorno:

                CF = 0 se não houve erro

                AX = Número de bytes escrito

                CF = 1 se houve erro

                AX = Código de erro

        Para usar esta função para mostrar a informação na tela, faça o registrador BX ser igual a 1, queéo valor default para o vídeo no DOS.

 

        FUNÇÃO 01H

        Uso:

        Ler um caracter do teclado e mostrá-lo.

        Registradores de chamada

                AH = 01H

        Registradores de retorno:

                AL = Caracter lido

        É muito fácil ler um caracter do teclado com esta função, o código hexadecimal do caracter lidoéarmazenado no registrador AL. Nos caso de teclas especiais, como as de função F1, F2, al‚m de outras, o registrador AL conter  o valor 1, sendo necessário chamar a função novamente para obter o código daquele caracter.

 

        FUNÇÃO 0AH

        Uso:

        Ler caracteres do teclado e armazen -los num buffer.

        Registradores de chamada:

                AH = 0AH

                DS:DX = Endereço inicial da  rea de armazenamento

                BYTE 0 = Quantidade de bytes na  área

                BYTE 1 = Quantidade de bytes lidos do BYTE 2 at‚ BYTE 0 + 2 = caracteres lidos

        Registradores de retorno:

                Nenhum.

        Os caracteres são lidos e armazenados num espaço de memória que foi definido. A estárutura deste espaço indica que o primeiro byte representar  a quantidade m xima de caracteres que pode ser lida. O segundo, a quantidade de caracteres lidos e, no terceiro byte, o inicio onde eles são armazenados.

        Quando se atinge a quantidade m xima permitida, ouve-se o som do speaker e qualquer caracter adicionaléignorado. Para finalizar a entrada, basta digitar [ENTER].

 

        FUNÇÃO 3FH

        Uso:

        Ler informação de um dispositivo ou de um arquivo.

        Registradores de chamada:

                AH = 3FH

                BX = Número do handle

                CX = Número de bytes a ler

                DS:DX = Área para receber o dado

        Registradores de retorno:

                CF = 0 se não h  erro e AX = número de bytes lidos.

                CF = 1 se h  erro e AX conter  o código de erro.

 

        FUNÇÃO 0FH

        Uso:

        Abrir um arquivo FCB.

        Registradores de chamada:

                AH = 0FH

                DS:DX = Ponteiro para um FCB

         Registradores de retorno:

                AL = 00H se não h  problemas, de outra forma retorna 0FFH

 

        FUNÇÃO 14H

        Uso:

        Leitura sequencial num arquivo FCB.

        Registradores de chamada:

                AH = 14H

                DS:DX = Ponteiro para um FCB j  aberto.

        Registradores de retorno:

                AL = 0 se não h  erros, de outra forma o código correspondente de erro retornar :

                1 erro no fim do arquivo, 2 erro na estárutura FCB e 3 erro de leitura parcial.

        O que esta função fazéler o próximo bloco de informações do endereço dado por DS:DX, e atualizar este registro.

 

        FUNÇÃO 15H

        Uso:

        Escrita sequencial e arquivo FCB.

        Registradores de chamada:

                AH = 15H

                DS:DX = Ponteiro para um FCB ja aberto.

        Registradores de retorno:

                AL = 00H se não h  erros, de outra forma conter  o código de erro: 1 disco cheio ou arquivo somente de leitura, 2 erro na formação ou na especificação do FCB.

        A função 15H atualiza o FCB após a escrita do registro para o presente bloco.

 

        FUNÇÃO 16H

        Uso:

        Criar um arquivo FCB. Registradores de chamada:

                AH = 16H

                DS:DX = Ponteiro para um FCB j  aberto.

        Registradores de retorno:

                AL = 00H se não h  erros, de outra forma conter  o valor 0FFH.

        É baseada na informação advinda de um FCB para criar um arquivo num disco.

   

        FUNÇÃO 21H

        Uso:

        Ler de modo randômico um arquivo FCB.

        Registradores de chamada:

                AH = 21H

                DS:DX = Ponteiro para FCB aberto.

        Registradores de retorno:

                A = 00H se não h  erro, de outra forma AH conter  o código de erro:

                1 se  é o fim do arquivo, 2 se h  um erro de especificação no FCB e 3 se um registro foi lido parcialmente ou o ponteiro de arquivo está  no fim do mesmo.

        Esta função lê o registro especificado pelos campos do bloco atual e registro de um FCB aberto e coloca a informação na DTA, Área de Transferência do Disco.

 

        FUNÇÃO 22H

        Uso:

        Escrita randômica num arquivo FCB.

        Registradores de chamada:

                AH = 22H

                DS:DX = Ponteiro para um FCB aberto.

        Registradores de retorno:

                AL = 00H se não h  erro, de outra forma conter  o código de erro:

                1 se o disco está  cheio ou o arquivoéapenas de leitura e 2 se h  um erro na especificação FCB.

        Escreve o registro especificado pelos campos do bloco atual e registro de um FCB aberto. esta informaçãoédo conteúdo da DTA.

 

        FUNÇÃO 3CH

        Uso:

        Criar um arquivo se não existe ou deix -lo com compirmento 0 se existe.

        Registradores de chamada:

                AH = 3CH

                CH = Atributo do arquivo

                DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII.

        Registradores de retorno:

                CF = 0 e AX informa o número do handle se não h  erro. Se caso houver erro,

                CF ser  1 e AX conter  o código de erro: 3 caminho não encontrado, 4 não h   handles disponíveis e 5 acesso negado.

        Esta função substitui a função 16H. O nome do arquivoéespecificado numa cadeia ASCII de bytes terminados pelo caracter 0.

        O arquivo criado conter  os atributos definidos no registrador CX, do seguinte modo:

        Valor Atributos

                00H Normal

                02H Hidden

                04H System

                06H Hidden e System

        O arquivoécriado com permissão de leitura e escrita. Nãoépossível a criação de diretórios através desta função.

 

        FUNÇÃO 3DH

        Uso:

        Abre um arquivo e retorna um handle.

        Registradores de chamada:

                AH = 3DH

                AL = modo de acesso

                DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII.

        Registradores de retorno:

                CF = 0 e AX = número do handle se não h  erros, de outra forma CF = 1 e AX = código de erro:

                01H se a função nãoév lida, 02H se o arquivo não foi encontrado, 03H se o caminho não foi encontrado, 04H se não h  handles disponíveis, 05H acesso negado, e 0CH se o código de acesso não é válido.

        O handle retornado é de 16 bits.

        O código de acessoéespecificado da seguinte maneira:

        BITS

                7 6 5 4 3 2 1

                . . . . 0 0 0 Apenas leitura

                . . . . 0 0 1 Apenas escrita

                . . . . 0 1 0 Leitura/Escrita

                . . . x . . . RESERVADO

 

         FUNÇÃO 3EH

        Uso:

        Fecha um arquivo (handle).

        Registradores de chamada:

                AH = 3EH

                BX = Número do handle associado

        Registradores de retorno:

                CF = 0 se não h  erros, ou CF ser  1 e AX conter  o código de erro: 06H se o handle é inválido.

        Esta função atualiza o arquivo e libera o handle que estáava usando.

 

        FUNÇÃO 3FH

        Uso:

        Ler uma quantidade específica de bytes de um arquivo aberto e armazen -los num buffer específico.


5.1.4.2.Interrupção 10h

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        Propósito: Chamar uma diversidade de funções do BIOS

        Sintaxe:

                Int 10H

        Esta interrupção tem v rias funções, todas para entrada e saída de vídeo.

        Para acessar cada uma delasénecessário colocar o número da função correspondente no registrador AH.

        Veremos apenas as funções mais comuns da interrupção 10H.

                Função 02H, seleciona a posição do cursor

                Função 09H, exibe um caracter e o atributo na posição do cursor

                Função 0AH, exibe um caracter na posição do cursor

                Função 0EH, modo alfanumérico de exibição de caracteres

 

        Função 02h

        Uso:

        Move o cursor na tela do computador usando o modo texto.

        Registradores de chamada:

                AH = 02H

                BH = P gina de vídeo onde o cursor está  posicionado.

                DH = linha

                DL = coluna

        Registradores de retorno:

        Nenhum.

        A posição do cursorédefinida pelas suas coordenadas, iniciando-se na posição 0,0 at‚ a posição 79,24. Logo os valores possíveis para os registradores DH e DL são: de 0 a 24 para linhas e de 0 a 79 para colunas.

 

        Função 09h

        Uso:

        Mostra um determinado caracter v rias vezes na tela do computador com um atributo definido, iniciando pela posição atual do cursor.

        Registradores de chamada:

                AH = 09H

                AL = Caracter a exibir

                BH = P gina de vídeo, onde o caracter ser  mostrado

                BL = Atributo do caracter

                CX = Número de repetições.

        Registradores de retorno:

        Nenhum

        Esta função mostra um caracter na tela v rias vezes, de acordo com o número especificado no registrador CX, mas sem mudar a posição do cursor na tela.

 

        Função 0Ah   

        Uso:

        Exibe um caracter na posição atual do cursor.

        Registradores de chamada:

                AH = 0AH

                AL = Caracter a exibir

                BH = Página de vídeo onde o caracter será exibido

                BL = Cor do caracter (apenas em modo gr fico)

                CX = Número de repetições

        Registradores de retorno:

        Nenhum.

        A principal diferença entre esta função e a anteriorépermitir mudança nos atributos, bem como mudar a posição do cursor.

 

        Função 0EH

        Uso:

        Exibir um caracter na tela do computador atualizando a posição do cursor.

        Registradores de chamada:

                AH = 0EH

                AL = Caracter a exibir

                BH = P gina de vídeo onde o caracter ser  exibido

                BL = Cor a usar (apenas em modo gr fico)

        Registradores de retorno:

        Nenhum


5.1.4.3.Interrupção 16H

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        Veremos duas funções da interrupção 16H. A exemplo das demais interrupções, usa-se o registrador AH para chamá-las.

                Funções da interrupção 16h

                Função 00H, lê um caracter do teclado.

                Função 01H, lê o estado atual do teclado.

                Função 00H Uso:

        Ler um caracter do teclado.

        Registradores de chamada:

                AH = 00H

        Registradores de retorno:

                AH = Código da tecla pressionada

                AL = Valor ASCII do caracter

        Quando se usa esta interrupção, os programas executam at‚ que uma tecla seja pressionada. Seéum valor ASCII, é armazenado no registrador AH. Caso contrário, o código é armazenado no registrador AL e AH=0.

        Este valor de AL pode ser utilizado quando queremos detectar teclas que não estão diretamente representadas pelo seu valor ASCII, tais como [ALT][CONTROL].

 

        Função 01h

        Uso:

        Ler o estado do teclado

        Registradores de chamada:

                AH = 01H

        Registradores de retorno:

                Se o registrador de flagézero, significa que h  informação no buffer de teclado na memória. Caso contr rio, o buffer está  vazio. Portanto o valor do registrador AH ser  o valor da tecla armazenada no buffer.


5.1.4.4.Interrupção 17H

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        Propósito: Manusear a entrada e saída da impressora.

        Sintaxe:

                Int 17H

        Esta interrupçãoéusada para enviar caracteres, setar ou ler o estado de uma impressora.

        Funções da interrupção 17h

                Função 00H, imprime um valor ASCII

                Função 01H, seta a impressora

                Função 02H, lê estado da impressora

                Função 00H

        Uso:

        Imprimir um caracter numa impressora.

        Registradores de chamada:

                AH = 00H

                AL = Caracter a imprimir

                DX = Porta de conexão

       Registradores de retorno:

                AH = estado da impressora

       Os valores da porta a colocar no registrador DX são:

                LPT1 = 0, LPT2 = 1, LPT3 = 2 ...

        O estado da impressora é codificado bit a bit como segue:

                BIT 1/0 SIGNIFICADO

                        0 1 estado de time-out

                        1 -

                        2 -

                        3 1 Erro de entrada e saída

                        4 1 Impressora selecionada

                        5 1 Fim de papel

                        6 1 Reconhecimento de comunicação

                        7 1 A impressora está  pronta para o uso

                Os bits 1 e 2 bits não são relevantes

        A maioria dos BIOS suportam 3 portas paralelas, havendo alguns que suportam 4.

        Função 01h

        Uso:

       Setar uma porta paralela.

        Registradores de chamada:

                AH = 01H

                DX = Porta

        Registradores de retorno:

                AH = Status da impressora

        A porta definida no registrador DX pode ser: LPT1=0, LPT2=1, assim por diante.

        O estado da impressoraécodificado bit a bit como segue:

                BIT 1/0 SIGNIFICADO

                        0 1 estado de time-out

                        1 -

                        2 -

                        3 1 Erro de entrada e saída

                        4 1 Impressora selecionada

                        5 1 Fim de papel

                        6 1 Reconhecimento de comunicação

                        7 1 A impressora está  pronta para o uso

                Os bits 1 e 2 bits não são relevantes

        Função 02h

        Uso:

        Obter o status da impressora.

        Registradores de chamada:

                AH = 01H

                DX = Porta

        Registradores de retorno

                AH = Status da impressora

                A porta definida no registrador DX pode ser: LPT1=0, LPT2=1, assim por diante.

        O estado da impressoraécodificado bit a bit como segue:

                BIT 1/0 SIGNIFICADO

                    0 1 estado de time-out

                    1 -

                    2 -

                    3 1 Erro de entrada e saída

                    4 1 Impressora selecionada

                    5 1 Fim de papel

                    6 1 Reconhecimento de comunicação

                    7 1 A impressora está  pronta para o uso

                Os bits 1 e 2 bits não são relevantes


5.2. Gerenciamento de Arquivos

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Conteúdo:

        5.2.1.Modos de trabalhar com arquivos

        5.2.2.método FCB

                5.2.2.1.Introdução

                5.2.2.2.Abertura de arquivo

                5.2.2.3.Criar um novo arquivo

                5.2.2.4.Escrita seqüencial

                5.2.2.5.Leitura seqüencial

                5.2.2.6.Leitura e escrita randômica

                5.2.2.7.Fechar um arquivo

        5.2.3.métodos de canais de comunicação


5.2.1.Modos de trabalhar com arquivos.

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        Há  dois modos de trabalhar com arquivos. O primeiroéatravés de FCB (blocos de controle de arquivo), o segundo é através de canais de comunicação, também conhecidos como handles.

        O primeiro modo de manusear arquivos tem sido usado desde o sistema operacional CPM, predecessor do DOS, logo permite certas compatibilidades com muitos arquivos velhos do CPM bem como com a versão 1.0 do DOS, al‚m deste método permitir-nos ter um número ilimitado de arquivos abertos ao mesmo tempo. Se você quiser criar um volume para o disco, a única forma ‚através deste método.

        Depois de considerarmos as vantagens de FCB, o uso do método de Canais de Comunicaçãoémuito simples e permite-nos um melhor manuseio de erros.

        Para uma melhor facilidade, daqui por diante nos referiremos aos Blocos de Controle de Arquivo como FCBs e aos Canais de Comunicação como handles.


5.2.2.1.INTRODUÇÃO

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        Há  dois tipos de FCB, o normal, cujo comprimentoé37 bytes, e o extendido, com 44 bytes. Nestáe tutorial iremos assumir o primeiro, ou seja, quando falarmos em FCB, estáaremos fazendo referência ao tipo normal (37 bytes).

        O FCBécomposto de informações dadas pelo programador e por informações que ele toma diretamente do sistema operacional. Quando estáes tipos de arquivos são usados, sóépossível se trabalhar no diretório corrente, pois FCBs não fornecem suporte ao sistema de organização de arquivos através de diretórios do DOS.

        FCBécomposto pelos seguintes campos:

                POSIÇÃO COMPRIMENTO SIGNIFICADO

                00H 1 Byte Drive

                01H 8 Bytes Nome do arquivo

                09H 3 Bytes Extensão

                0CH 2 Bytes Número do bloco

                0EH 2 Bytes Tamanho do registro

                10H 4 Bytes Tamanho do arquivo

                14H 2 Bytes Data de criação

                16H 2 Bytes Hora de criação

                18H 8 Bytes Reservado

                20H 1 Bytes Registro corrente

                21H 4 Bytes Registro randômico

        Para selecionar o drive de trabalho, assuma: drive A = 1; drive B = 2; etc.

        Se for usado 0, o drive que está  sendo usado no momento ser  tomado como opção.

        O nome do arquivo deve ser justificado à esquerda eénecessário preencher com espaços os bytes remanescentes, a extensãoécolocada do mesmo modo.

        O bloco corrente e o registro corrente dizem ao computador que registro ser  acessado nas operações de leitura e escrita. Um bloco é um grupo de 128 registros. O primeiro bloco de arquivoéo bloco 0. O primeiro registro é o registro 0, logo o último registro do primeiro bloco deve ser o 127, uma vez que a numeraçãoéiniciada com 0 e o bloco pode conter 128 registradores no total.


5.2.2.2.ABERTURA DE ARQUIVO

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        Para abrir um arquivo FCBéusada a função 0FH da interrupção 21h. A unidade, o nome e a extensão do arquivo devem ser inicializadas antes da abertura.   

        O registrador DX deve apontar para o bloco. Se o valor FFH é retornado no registrador AH quando da chamada da interrupção, então o arquivo não foi encontrado. Se tudo der certo, o valor 0 é retornado.

        Se o arquivoéaberto, então o DOS inicializa o bloco corrente em 0, o tamanho do registro para 128 bytes. O tamanho do arquivo e a sua data são preenchidos com as informações encontradas no diretório.


5.2.2.3.CRIAR UM NOVO ARQUIVO

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        Para a criação de arquivoséusada a função 16H da interrupção 21h.

        O registrador DX deve apontar para uma estárutura de controle cujo os requisitos são de que pelo menos a unidade lógica, o nome e a extensão do arquivo sejam definidas.

        Caso ocorra problema, o valor FFH deve retornar em AL, de outra forma este registrador conter  o valor 0.


5.2.2.4.ESCRITA SEQUENCIAL

        Antes de conseguirmos realizar escrita para o disco,énecessário definir a área de transferência de dados usando, para tanto, a função 1AH da interrupção 21h.

        A função 1AH não retorna qualquer estado do disco nem da operação. Mas a função 15H, que usaremos para escrever para o disco, faz isso no registrador AL. Se este for igual a zero, então não h  erro e os campos de registro corrente e de bloco são atualizados.


5.2.2.5.LEITURA SEQšENCIAL

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        Antes de tudo, devemos definir a  rea de transferência de arquivo ou DTA.

        Para a leitura seqüencial usaremos a função 14H da interrupção 21h.

        O registro a ser lidoédefinido pelos campos registro e bloco corrente. O registrador AL retorna o estado da operação. Se AL contém o valor 1 ou 3, significa que foi atingido o fim do arquivo. Um valor 2, por sua vez, significa que o FCB está  estáruturado erroneamente. Caso não ocorra erro, AL conter  o valor 0 e os campos de registro e bloco corrente são atualizados.


5.2.2.6.LEITURA E ESCRITA RANDÂMICA

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        A função 21H e a função 22H da insterrupção 21h são usadas à realização, respectivamente, da escrita e leitura randômica.

        O número de registro randômico e o bloco corrente são usados para calcular a posição relativa do registro a ser lido ou escrito.

        O registrador AL retorna a mesma informação do que par a escrita e leitura seqüencial. A informação a ser lida ser  retornada na  rea de transferência do disco, bem como a informação a ser escrita retorna na DTA.


5.2.2.7.FECHAR UM ARQUIVO

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        Para fechar um arquivo usamos a função 10H da interrupção 21h.

        Se após invocar esta função, o regisatrador AL conter o valor FFH, significa que o arquivo foi mudado de posição, o disco foi mudado ou há erro de acesso a disco.


5.2.3.Canais de comunicação.

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        5.2.3.1.Trabalhando com handles

        5.2.3.2.Funções para usar handles


5.2.3.1.TRABALHANDO COM HANDLES

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        O uso de handles para gerenciar arquivos traz grandes facilidades na criação de arquivos e o programador pode concentrar-se em outros aspectos da programação sem preocupar-se com detalhes que podem ser manuseados pelo sistema operacional.

        A facilidade dos handles consiste em que para operarmos sobre um arquivo é apenas necessário definirmos o nome do mesmo e o número de handle a usar, todo o restáo da informaçãoémanuseada internamente pelo DOS.

        Quando usamos este método para trabalhar com arquivos, não h  distinção entre acesso seqüencial ou randômico, o arquivoésimplesmente tomado como uma rede de bytes.


5.2.3.2.FUNÇÕES PARA USAR HANDLES

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        As funções usadas para o manuseio de arquivos através de handles são descritas na p gina sobre: Interrupções, na seção dedicada à interrupção 21h.


CAPÍTULO 6: MACROS E PROCEDIMENTOS

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Conteúdo

        6.1.Procedimentos

                6.1.1.Definição de procedimento

                6.1.2.Sintaxe de um procedimento

        6.2.Macros

                6.2.1.Definição de uma Macro

                6.2.2.Sintaxe de uma Macro

                6.2.3.Bibliotecas de Macros


6.1.Procedimentos

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6.1.1.Definição de um procedimento

        Um procedimentoéuma coleção de instruções para as quais é possível direcionar o curso de nosso programa, e uma vez que a execução destas instruções do procedimento tenha acabado, o controle retorna para linha que segue à que chamou o procedimento.

        Procedimentos nos ajudam a criar programas legíveis e f ceis de modificar.

        Quando se invoca um procedimento, o endereço da próxima instrução do programa é mantido na pilha, de onde é recuperado quando do retorno do procedimento.


6.1.2.Sintaxe de um procedimento

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        Há  dois tipos de procedimentos, os intrasegments, que se localizam no mesmo segmento da instrução que o chama, e os inter segments, que podem se localizar em diferentes segmentos de memória.

        Quando os procedimentos intrasegments são usados, o valor de IP é armazenado na pilha e quando os procedimentos inter segments são usados o valor de CS:IPéarmazenado. Lembre-se que o registrador CS indica qual o segmento de código.

        A diretiva que chama um procedimentoécomo segue:

                CALL NomedoProcedimento

        As partes que compõem um procedimento são as seguintes:

                Declaração do procedimento

                Código do procedimento

                Diretiva de retorno

                Término do procedimento

        Por exemplo, se quisermos uma rotina que soma dois bytes armazenados em AH e AL, e o resultado da soma em BX: Soma Proc Near ; Declaração do Procedimento Mov BX, 0 ; Conteúdo do Procedimento...

        Mov BL, AH

        Mov AH, 00

        Add BX, AX

        Ret ; Diretiva de retorno

        Soma EndP ; Fim do Procedimento

        Na declaração, a primeira palavra, Soma, corresponde ao nome do procedimento. Proc declara-o e a palavra Near indica que o procedimento é do tipo intrasegment, ou seja, no mesmo segmento. A diretiva Ret carrega IP com o endereço armazenado na pilha para retornar ao programa que chamou.

        Finalmente, Soma EndP indica o fim do procedimento. Para declarar um procedimento inter segment, basta substituir a palavra Near para FAR.

        A chamada deste procedimentoéfeito de modo idêntico:

                Call Soma

        Macros oferecem uma grande flexibilidade na programação, comparadas aos procedimentos.


6.2.Macros

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6.2.1.Definição de uma Macro

        Uma macro é um grupo de instruções repetitivas em um programa que são codificadas apenas uma vez e, assim, poupam espaço, podendo ser utilizadas tantas vezes quantas forem necessário.

        A principal diferença entre uma macro e um procedimentoéque numa macro é possível a passagem de parâmetros e num procedimento não. No momento em que a macro é executada, cada parâmetroésubstituído pelo nome ou valor especificado na hora da chamada.

        Podemos dizer, desta forma, que um procedimentoéuma extensão de um determinado programa, enquanto que uma macro é um módulo que especifica funções que podem ser utilizadas por diferentes programas.

        Uma outra diferença entre uma macro e um procedimentoéo modo de chamada de cada um. Para chamar um procedimento, se faz necessário a diretiva CALL, por outro lado, para chamada de macroséfeita com se fosse uma instrução normal da linguagem assembly.


6.2.2.Sintaxe de uma Macro

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        As partes que compõem uma macro são as seguintes:

                Declaração da macro

                Código da macro

                Diretiva de término da macro

        A declaração da macro é feita como se segue:

                NomeMacro MACRO [parâmetro1, parâmetro2...]

        Do mesmo modo que temos a funcionalidade dos parâmetros,épossível também a criação de uma macro que não os possua.

        A diretiva de t‚rmino da macro ‚: ENDM

        Um exemplo de uma macro para colocar o cursor numa determinada posição da tela:

                Pos MACRO Linha, Coluna

                PUSH AX

                PUSH BX

                PUSH DX

                MOV AH, 02H

                MOV DH, Linha

                MOV DL, Coluna

                MOV BH, 0

                INT 10H

                POP DX

                POP BX

                POP AX

                ENDM    

        Para usar uma macro basta cham -la pelo seu nome, tal como se fosse qualquer instrução na linguagem assembly: Pos 8, 6


6.2.3.Biblioteca de Macros

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        Uma das facilidades oferecidas pelo uso de macroséa criação de bibliotecas, que são grupo de macros, podendo ser incluídas num programa originárias de arquivos diferentes. A criação destas bibliotecasémuito simples. Criamos um arquivo com todas as macros que serão necessárias e o salvamos como um arquivo texto.

        Para incluir uma biblioteca num programa, basta colocar a seguinte instrução Include NomedoArquivo na parte inicial do programa, antes da declaração do modelo de memória.

        Supondo que o arquivo de macros tenha sido salvo com o nome de MACROS.TXT, a instrução Include seria utilizada do seguinte modo:

        ;Início do programa

        Include MACROS.TXT

        .MODEL SMALL

        .DATA

        ;Os dados vão aqui

        .CODE

        Inicio:

        ;O código do programa começa aqui

        .STACK

        ;A pilha é declarada

        End Inicio

        ;Fim do programa


CAPÍTULO 7: EXEMPLOS DE PROGRAMAS

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        Aqui você pode pegar exemplos de porogramas no tasm e no debug.

 


CAPÍTULO 8: BIBLIOGRAFIA

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Cr‚ditos:

Monico Brise¤o C., Engenheiro

Id‚ia Original

Desenvolvimento e Implementação da edição 1996

Hugo Eduardo P‚rez P.

Desenvolvimento e Implementação da edição 1995

Víctor Hugo Avila B.

Versão Inglesa

Jeferson Botelho do Amaral

Versão Portuguesa

Ana María Peraza

Programadora de Linguagem Assembly

Graciela Salcedo Mancilla

Programadora Tcl/Tk

Juan Olmos Monroy

Designer Gr fico

 

Referências Bibliogr ficas:

Assembly Language For IBM Microcomputers

J. Terry Godfrey

Prentice Hall Hispanoamericana, S.A.

Mexico

Basic Assembler

A. Rojas

Ed Computec Editores S.A. de C.V.

Mexico

IBM Personal Computer Assembly Language Tutorial

Joshua Auerbach

Yale University

Organização Estruturada de Computadores

Andrew S. Tanenbaum

Prentice Hall do Brasil

Guia do Programador para as Placas EGA e VGA

Richard F. Ferraro

Ed. Ciência Moderna

Programando em Assembler 8086/8088

Jeremias R. D. Pereira dos Santos

Edison Raymundi Junior

McGraw-Hill

Assembly IBM PC - T‚cnicas de Programação

Alan R. Miller

EBRAS, Editora Brasileira

Linguagem Assembly para IBM PC

Peter Norton

John Socha

Editora Campus

C - Caixa de Ferramentas

Carlos Augusto P. Gomes

Antonio Carlos Barbosa

Editora Érica

Interrupções MS-DOS, ROM-BIOS

Eurico Soalheiro Br s

McGraw-Hill

Desenvolvimento de Software B sico

Leland L. Beck

Editora Campus

Programação Assembly 80386 - Guia prático para Programadores

Ross P. Nelson

McGraw-Hill